Gry komputerowe ? ciekawa przestrzeń do badań literaturoznawczych?

21 stycznia 2019


Dr Piotr Kubiński, badacz gier pracujący w Instytucie Literatury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego, stwierdza, że obecnie wiele gier komputerowych to rozbudowane imaginarium kultury, przez co stają się ciekawą przestrzenią do prowadzenia badań literaturoznawczych.

„Gry zmieniają nasze postrzeganie świata. Tak jak każde nowe medium zmieniają nasze spojrzenie na rzeczywistość. Narracja w grze może przybierać inny kształt niż w literaturze czy filmie. Narzędzia literaturoznawcze pozwalają skutecznie badać te narracje” ? mówi dr Kubiński.

Jego zdaniem gry to bardzo ciekawy obszar badań. Ich twórcy mają nowe możliwości niedostępne w starszych mediach. Poza tym często bywa tak, że to na podstawie gier powstają nowe teksty kultury ? komiksy, książki, filmy. Przykładem jest choćby seria „Assassin?s Creed”.

„Nie zawsze fabuła jest oparta na literaturze. Mnóstwo gier nie nawiązuje do tekstów kultury. Często w obrębie gry powstają nowe światy, a opowieści bywają kontynuowane poza grą ? w książkach lub filmach. Gry przenikają się z innymi formami kultury. Twórcy gier korzystają z osiągnięć mediów starszego typu, ale i inni twórcy inspirują się grami” ? wyjaśnia badacz.

Piotr Kubiński przyznaje, że podobnie jak część produkcji literackiej i filmowej, także wiele gier nie zasługuje na większą uwagę. Ale nie wątpi, że obecność gier ma ogromny wpływ na inne teksty kultury. W jego ocenie w obrębie gier „pojawiają się eksperymenty formalne i artystyczne absolutnie niesamowite”. Jedną z ulubionych gier badacza jest „The Stanley Parable”, która bawi się swoją formą i eksperymentuje z granicami możliwości narracyjnych medium. To wyjątkowo ciekawa przestrzeń do badań dla literaturoznawcy.

W swoich pracach dr Kubiński dużo miejsca poświęcił „Wiedźminowi”. Jak podkreśla, to nie jest tylko gra, ale całe „uniwersum” złożone z książek, filmów i gier, które w szczególny sposób wykorzystują wątki polskie.

„Strategia twórców serii gier 'Wiedźmin’ jest podobna do strategii Andrzeja Sapkowskiego, który nawiązuje do różnych tekstów, do baśni, bajek, do klasycznej literatury. Przykładowo jedna z misji w grze 'Wiedźmin 3′ jest niemal w całości oparta na 'Dziadach’ Adama Mickiewicza” ? zauważa literaturoznawca.

Kubiński zauważa, że twórcy gier nawiązują do przedchrześcijańskiej kultury dawnych Słowian. „To, co wiemy o kulturze prasłowiańskiej i ówczesnych wierzeniach, w dużej mierze wiemy z piśmiennictwa tych, którzy ziemie plemion słowiańskich chrystianizowali. To przekaz negatywny. Mamy też nieliczne materialne pozostałości kultu religijnego. Nasze dzisiejsze wyobrażenia to dodatkowo wizja przefiltrowana przez interpretacje romantyczne, XIX-wieczne. Twórcy serii gier 'Wiedźmin’ bardzo ciekawie wykorzystują ten fakt” ? ocenia badacz.

Kubiński podkreśla, że aby dokładnie zapoznać się z całą zawartością fabularną gry, należy poświęcić znacznie ponad sto godzin. Dopiero wówczas można zasmakować w nawiązaniach do powieści Vladimira Nabokova, do opowiadań Edgara Allana Poego, popularnych filmów, horrorów, komedii.

„Mamy tu rozbudowane imaginarium kultury. W tym kontekście mówienie o stracie czasu na granie jest nadużyciem” ? stwierdza literaturoznawca, który sam spotyka się w kręgach uniwersyteckich z lekkim pobłażaniem ze względu na tematykę swoich badań. Naukowiec ? jak mówi ? lubi wtedy odwoływać się do tez Johana Huizingi, który jeszcze w latach 30. udowadniał w książce „Homo ludens”, że kultura zawsze była i jest fundowana na zabawie.

„Zabawa jest dla kultury czymś absolutnie fundamentalnym i fałszem jest tworzenie opozycji między zabawą a powagą. Dla mnie zabawa paradoksalnie to prawdziwa przestrzeń wolności człowieka. Człowieka nie da się jej pozbawić. Nawet osoby więzione w obozach koncentracyjnych piszą w swoich wspomnieniach, że w tym najstraszniejszym miejscu na ziemi w jakim można się znaleźć potrafili stworzyć przestrzeń do zabawy. Ludzie potrafią się bawić nawet wyłącznie w sferze intelektu. Jednocześnie jeśli ktoś nas do zabawy zmusza, to taka aktywność nie jest już dla nas zabawą. Prawdziwa zabawa to sfera wolnej woli i wolność, jakiej nikt nam nie odbierze” ? mówi badacz.

Obecnie dr Kubiński prowadzi projekt badawczo-rozwojowy Narra, który ma przynieść korzyści przemysłowi gier. Jak zauważa naukowiec, wiele firm stara się tworzyć gry, które mają rozbudowane fabuły i skomplikowane struktury narracyjne. Wykreowanie świata, w którym gracz będzie mógł się uczyć, bawić, przeżywać przygody i doskonalić umiejętności to skomplikowany proces, angażujący kilkadziesiąt (czasem znacznie więcej) osób. Wśród nich są również pisarze, autorzy scenariuszy, artyści.

W ramach projektu Narra dr Kubiński wraz z interdyscyplinarnym zespołem opracowuje oprogramowanie wspierające twórców gier. Narzędzia badawcze pozwolą szybciej i taniej projektować fabułę gry ? tak, aby opowieść rozgałęziała się w zależności od decyzji gracza. Zaprojektowanie różnych wariantów fabuły oznacza, że trzeba uwzględnić bardzo wiele zmiennych. Narzędzie pozwoli w pełni wykorzystać potencjał medium, jakim jest gra. „Tak jak pisarzowi potrzebny jest dobry edytor tekstu, tak dla twórcy fabuł i dialogów wartościowe jest złożone narzędzie. Badamy, czego potrzebują twórcy gier wideo i opracowujemy stosowny, złożony program” ? podsumowuje Kubiński.

źródło: www.naukawpolsce.pap.pl, Karolina Duszczyk

Tematy: , , , ,

Kategoria: newsy